miércoles, 9 de diciembre de 2020

PROYECTO: SUPER MARIO EDUFI

Super Mario Edufi es proyecto de gamificación que estoy desarrollando en Educación Física desde 3º a 6º de primaria (adaptado obviamente a cada nivel educativo).

¿En qué consiste? Para saberlo no te pierdas el vídeo de introducción del proyecto y motivación para los alumnos. Aunque si conoces a Mario Bros, puedes imaginar la narrativa. 

Una vez presentado el proyecto es el momento de enfrentarnos a la primera misión para descubrir las reglas del proyecto. ¡Adelante vídeo!

MISIÓN 1

"En el patioooo...", así termina el vídeo y con una cuenta atrás. Es en este momento cuando los alumnos pasan a la acción.  

Vamos a resumir con palabras en que consiste esta misión: tienen que buscar las piezas de un puzzle en el patio del colegio, pero para encontrarlas primero tienen que buscar a Mario Edufi en el patio que les va a dar una pista (es decir, a mi disfrazada de Mario). 

Una vez en el patio, en equipos tenían que recuperar las piezas del puzzle con ayuda de un plano del patio del colegio. Todos juntos unen las piezas y así descubren las reglas del juego y la misión 2. 



MISIÓN 2

"Para descubrir vuestra casa tendréis que descifrar en la siguiente misión el código de 4 cifras que os permitirá haceros con la llave para poder entrar a vuestra casa". Así conocían en que iba a consistir la segunda misión. 

Al bajar al patio en la puerta del gimnasio, se encontraban con la casa champiñón y un mensaje de Mario informándoles que tenían que superar la prueba de los relevos: para ello tenían que encontrar a Luigi (es decir, a mi semidisfrazada).


En el juego de los relevos se organizan en 4 grupos y tienen que reunir 5 pelotas de los colores que se les indica. Después tienen que ordenarlas averiguando la combinación, así reciben un dígito del código, pero mediante un código QR humano (hay que buscar la perspectiva para poder ver el mensaje oculto).


El candado tenía 4 dígitos. Y es aquí cuando la mayoría de los grupos se dio cuenta que no era una competición, sino que necesitaban la ayuda del resto de equipos favoreciendo la cooperación. 
Una vez abierto el bloque sorpresa, encuentran la llave para abrir el gimnasio. Dentro se encuentran con los personajes y , junto a ellos, una nota con los nombres de cada alumno (según al equipo que pertenezcan) y la pulsera. 



Si te interesa alguno de los materiales que he elaborado para realizar estas dos misiones, haz click en el siguiente enlace para descargarlos. 

DESCARGAR MISIÓN 1 Y MISIÓN 2

Y recuerda que en el perfil de Instagram travesuras_en_clase puedes encontrar también los vídeos y el resto de información sobre las misiones. 

No hay comentarios:

Publicar un comentario