domingo, 5 de noviembre de 2023

Harry Potter en busca de los horrocruxes (II)

Antes de leer esta entrada, si no lo has hecho antes, te recomiendo que eches un vistazo a Harry Potter en busca de los horrocruxes (I). 

En esta entrada presento el genially donde se explica gran parte del funcionamiento de la gamificación, así como el acceso a los entrenamientos y misiones (genially) para tratar de destruir los horrocruxes. Quiero mencionar a David (el blog del SR. Ruiz), porque gracias a sus creaciones con genially para sus gamificaciones, así como, alguna formación que he realizado con él, he podido ir adaptando ideas suyas. Muy recomendable su blog.


En el apartado "manual" encontrarás todo explicado detalladamente. Lo he creado con "Book Creator". Aquí lo dejo directamente para que se lea mejor. 

Manual de instrucciones: en buscas de los horrocruxes

ENTRENAMIENTOS Y MISIONES

Si ya has "trasteado" con el genially te habrás dado cuenta que solo hay 3 entrenamientos (el entrenamiento 3 todavía no esta activo porque estoy corrigiendo algunos errores) y 2 misiones. Pues sí, mi tardía incorporación este curso escolar pasó factura y es que solo pudimos destruir 2 horrocruxes antes de finalizar el curso. Espero que en un futuro, cuando tenga la oportunidad de volver a ser tutora de 5º o 6º de primaria, retomar esta gamificación y darla un final. 

Próximamente habrá una III entrada donde dejaré directamente los entrenamientos y misiones y explicaré un poco cada uno de ellos y cómo los he llevado a cabo. 

Espero que te esté gustando y si lo llevas al aula házmelo saber, ¡me encantará! 

INSTAGRAM: @travesuras_en_clase

domingo, 6 de agosto de 2023

Harry Potter en busca de los horrocruxes (I)

"En busca de los horrocruxes" es un proyecto gamificado destinado a mis alumnos de 6º en el curso 2022-2023 que gira entorno a la temática de Harry Potter.

1- CARTA ADMISIÓN A HOGWARTS:
Cada alumno recibió en sus casas durante las vacaciones de navidad la carta y el billete del tren. En ella se les informaba de que disponía de una plaza en el colegio de Magia de Hogwarts y pasaría a formar parte del "Ejercito de Dumbledore" para aprender a defenderse contra las artes oscuras, y, así, ayudar en la búsqueda y destrucción de los horrocruxes.  
La idea de enviar la carta a sus casas por sorpresa es gracias a Patri (@trazos_class). Si no conocéis su perfil de Instagram os lo recomiendo muchísimo. 
Para dar sensación de papel antiguo, imprimimos las cartas y después, con ayuda de una esponja, las mojamos con café. 

(Elaboración de las cartas)

Se puede descargar la carta en pdf haciendo click aquí.
Y también puedes descargar la carta en word haciendo click aquí, así podrás personalizarla con el nombre de los alumnos. (Tipografías de letras descargadas de dafont que se han utilizado: Photograph Signature / Jenna Sue).

2- ANDÉN 9 Y 3/4: 
Vuelta de las vacaciones de navidad y todos con su billete (que han recibido junto a la carta) para poder viajar a Hogwarts. 
(Billetes comprados en AliExpress)
(Cargaban su mochila en el carro en grupos)

3- CEREMONIA SOMBRERO SELECCIONADOR: 
Cada alumno iba pasando por el sombrero seleccionador para saber a que casa pertenecía (así formábamos los grupos de clase): se sentaba en una silla, se le colocaba el sombrero y detrás suyo se ponía un vídeo en el que primero aparecía su nombre mientras se escuchaba un audio que les hablaba (simulando ser el sombrero) y después el escudo de la casa que se le había asignado. 
(Sombrero creado apartar de un sombrero normal y forrado con fieltro dandole la forma)

4- VÍDEO MOTIVACIONAL: 
Siempre me gusta presentarles los proyectos con un vídeo motivacional. 
Una vez en clase organizados ya en sus casas (grupos) comenzó el vídeo. ¡Les encantó! Y ahí todos ya querían saber y conocer más de esta larga historia...
A continuación puedes verlo y también puedes descargarlo si lo deseas una vez que hagas click en la siguiente imagen. ¡Dentro vídeo!

Una vez que hemos visto el vídeo continuo contándoles la narrativa mas detalladamente que puedes leer a continuación: 
"Una noche fría en el Valle de Godric Lord Voldemort atacó a la familia Potter, logrando sobrevivir solo Harry Potter con tan solo 1 año gracias al amor de su madre. 

Desde entonces, Voldemort le persigue para tratar de acabar con él. Por suerte, son muchos quienes protegen al joven Harry Potter y quieren ayudarle a acabar con Voldemort.  

Gracias a las averiguaciones de Dumbledor, entre otros, se sabe que para destruir a Voldemort es necesario encontrar y destruir los 7 horrocruxes. Pero, ¿y qué es un horrocrux?

Pues bien, un horrocrux es un objeto, personal o animal en el que un mago o bruja oculta un fragmento de su alma con el propósito de alcanzar la inmortalidad. Destruir un horrocrux no es tarea fácil: no basta con partirlo ni aplastarlo, sino que debe quedar tan destrozado que no pueda repararse ni mediante magia.

Se trataba de una magia muy distinta, muy oscura, muy peligrosa, pero hasta hace poco no tenían ni idea de cuánto.

Si se encuentran todos, si se destruye cada horrocrux, se destruiría a Voldemort. Y es probable que os estéis preguntando cómo se pueden encontrar o que podrían estar en cualquier parte, y es cierto, pero la magia, en especial la magia negra, deja rastro. 

Es momento de actuar y cooperar para conseguirlo. Para ello, Harry Potter, junto a sus grandes amigos Ron y Hermione, han creado el “Ejercito de Dumbledor” para todos aquellos alumnos de Hogwarts que quieran aprender a defenderse contra las artes oscuras ante los continuos ataques que vienen sucediendo en los últimos tiempos. 

Todos los aspirantes al finalizar las clases se reunirán en la sala de los menesteres para entrenar y será el propio Harry quienes guíe esos entrenamientos. Además, contarán con el apoyo de la profesora McGonagall quien también realizará entrenamientos más avanzados. Ella os guiará en las misiones importantes.

Los alumnos que pasen a formar parte de esta asociación, trabajarán en equipos y recibirán un sueldo semanal así como insignias que reconozcan su esfuerzo en las misiones."

Próximamente continuaré desglosando este proyecto. ¡Hasta pronto! 


jueves, 20 de abril de 2023

REPASAR JUGANDO

Hace unos días, estuve repasando contenidos del tema de lengua a través de juegos. Aquí os muestro dos de ellos. 
1. Tablero y tarjetas: es un juego para repasar las reglas de ortografía de la b y la v, y palabras homófonas y homógrafas. Las reglas son muy sencillas: 
  • Tira el dado y muévete a la casilla correspondiente.
  • Tu compañero de la derecha coge una carta del color que te ha tocado.
  • Responde correctamente y quédate la carta. Si fallas, colócala debajo de su mazo.
  • Cuando consigas 4 cartas de cada color di “FIN DE LA PARTIDA”.


2. En esta actividad repasamos el sentido figurado y literal con distintas oraciones. Se puede realizar de forma individual, en parejas o en grupo. ¿Cómo se juega? Simplemente, hay que ir clasificando las distintas tarjetas en dos grupos: sentido literal y sentido figurado. Al final, comprueban con las tarjeta de las soluciones sí se ha realizado correctamente. 


viernes, 3 de marzo de 2023

JUEGOS DE VERBOS

Hoy os presento un material para seguir aprendiendo y repasando los verbos con juegos. En total son 3 actividades distintas. 

1. BARAJA DE VERBOS

Este primer juego ya lo publiqué hace un tiempo atrás. Puedes verlo haciendo click aquí

En esa publicación puedes descargarte las cartas, pero no aparecen las tarjetas de los verbos (este ha sido un material que he creado ahora para complementar la actividad). 

2. RULETA DE VERBOS

Esta actividad se la vi a la super profe @la_teacher_emi con su temática de Jumanji. Es un juego muy sencillo y les encanta (al menos a mis pequeños monstruitos).

¿COMO SE JUEGA?

- Se mezclan todos los verbos y se colocan en una montón. 

- En tu turno: coges un verbo y tiras de la ruleta. 

- Ahora hay que conjugar el verbo según la forma verbal que ha salido en la ruleta.

- Si aciertas, te quedas con la tarjeta pero, si fallas, tienes que devolverla.

- El jugador que más tarjetas consiga es el ganador. 

3.  MISIÓN CUMPLIDA

Este es el último juego. Consiste en ir enlazando las distintas cartas según las indicaciones de los verbos. 

A continuación os detallo un poquito más las reglas: 

- Se reparten todas las cartas entre los jugadores. 
- Empieza el jugador que tenga la tarjeta “empiezo yo” colocando esta tarjeta en el centro de la mesa.
- Realiza la pregunta de la tarjeta y el jugador que tenga la tarjeta con la respuesta correcta la coloca en la mesa.
- Después, será ese mismo jugador quien haga la pregunta de la tarjeta que acaba de colocar en la mesa para que otro jugador responda. Y, así, sucesivamente hasta finalizar.

Puede suceder que un mismo jugador tenga la tarjeta con la respuesta a una pregunta que él tiene. En este caso, tendrá que darse cuenta y ser él mismo el que responda.

Si quieres hacerte con todos estos materiales, haz click en descargar materiales. 

DESCARGAR MATERIALES

martes, 7 de febrero de 2023

SALTAR A LA COMBA

 En esta unidad he recogido distintas formas de saltar a la comba, tanto con la comba individual como con la colectiva. También he incluido saltos para realizar en pareja o en tríos con una o dos combas individuales. 

Esta unidad se ha desarrollado con alumnos desde 3º hasta 6º de primaria (adaptando algunas cosas a cada nivel) y está ambientada en Mario Bross siguiendo el hilo conductor de la gamificación del curso. En esta unidad tenían que conseguir destruir a los amigos de Bowser mediante saltos con la comba. 

La dinámica es muy sencilla: cada vez que consiguen realizar uno de los retos de comba se suman 5 puntos (se colorean 5 puntos). Además, si ese reto lo conseguía superar el resto del equipo o su pareja, según el reto, se sumaban 5 puntos más. Según la puntuación obtenida al finalizar la unidad pueden ver a cuantos enemigos han conseguido destruir. 



A continuación, en estas imágenes, se puede ver las distintas fichas con las propuestas de saltos. 



Por último, aparece una ficha para realizar batallas de salto de comba. ¿Cómo se realiza? Muy fácil. Los jugadores se van a ir retando proponiendo un tipo de ataque (saltos que aparecen en la hoja de batalla) que debe realizar él mismo correctamente: 

  • Si lo consigue, el otro jugador perderá tantos puntos de vida como indica el mismo tipo de ataque y el alumno que lo ha realizado bien se sumará 10 puntos de experiencia. 
  • Si el jugador que ha retado no consigue superar el tipo de ataque, solo se sumará 5 puntos de experiencia y el otro jugador no perderá puntos de vida.

Cuando un jugador se queda sin vida, observa los puntos de experiencia conseguidos para conocer si ha   conseguido ser un experto, un maestro o simplemente un aprendiz. 



     Esta unidad ha sido elaborada a partir de la propuesta original de Tristán (blog: la educación física según Tristan) y también de Sonia (@entrepatioyclase). 

Si quieres tener esta unidad puedes descargártela haciendo click a continuación: 











lunes, 3 de mayo de 2021

PALAS EN EDUCACIÓN FÍSICA

En esta entrada os presento la forma en la que he llevado a la práctica el trabajo con palas con los alumnos de 3º y 4º de primaria (totalmente aplicable a otros cursos). 

Para ello, primero cada alumno ha construido su propia pala y la ha decorado. 

¿EN QUÉ CONSISTE LA DINÁMICA? 

La dinámica que a continuación o planteó fue una adaptación qué vi en la cuenta de Instagram de @jorgutushd. Simplemente añadí y modifique algunos de los retos que él planteaba ya en su actividad "Conquista la cima" y cree un diseño relacionado con nuestra gamificación "Super Mario Edufi". 

Cada alumno tiene que ir tratando de superar los retos que se plantea en cada "pantalla" para tratar de llegar al castillo de Bowser. Al inicio se encuentran con retos individuales, pero después aparecen otros a realizar en parejas o en pequeños grupos. 

Una dinámica muy sencilla y con la que el alumno ha disfrutado muchísimo. Si te interesa puedes descargar la ficha a continuación. 

DESCARGAR FICHA RETOS PALAS 






jueves, 22 de abril de 2021

PROYECTO SUPER MARIO EDUFI: RECOMPENSAS

Una parte importante del proyecto son las recompensas que los alumnos pueden ir adquiriendo en cada uno de los mundos gracias a la consecución de monedas. En esta entrada puedes encontrar  cómo se consiguen.

Estas recompensas se encuentran a modo de cartas coleccionables. En total son 28 y cada una de ellas contiene una breve descripción del objeto y un "poder" (usa esta carta para elegir a tu equipo en una actividad, este objeto te permite protegerte del compañero que tu elijas para que no te pille en el juego que tu elijas, gracias a este poder puedes alargar la duración de un juego 8' más...). En las siguientes imágenes puedes ver una pequeña muestra de ellas. 



Si estás interesado en la colección completa, haz click en el último enlace. Contiene: 
  • Las 28 cartas en formato imagen individualmente más la contraportada. 
  • Documento en formato word y pdf con todas las cartas para imprimir directamente a doble cara (cara y contraportada).


jueves, 10 de diciembre de 2020

PROYECTO SUPER MARIO EDUFI: DINÁMICAS

 En esta entrada presento las dinámicas que empleo para gestionar el proyecto. 

CÓMO CONSEGUIR MONEDAS

Por un lado, si has leído la entrada anterior, en las reglas del juego hay un apartado que hace referencia a la consecución de monedas para poder ir superando los distintos mundos. En la siguiente imagen aparece explicado cómo pueden conseguir las monedas:

  • Realizando una serie de retos individuales de forma diaria (en las distintas sesiones) y algunos en determinados momentos. Estos serán distintos en cada trimestre (de momento solo están disponibles los del primer trimestre).
  • Desbloqueando bloques sorpresas que consiste en la realización de actividades saludables. 
  • Y mediante la realización de misiones especificas de cada unidad que deben realizar en pequeño grupo o en gran grupo.

El registro de monedas con los cursos de 5º y 6º lo gestiono con Classdojo (una aplicación) y con 3º y 4º son ellos mismos quienes van anotando sus monedas en las hojas de registro (al finalizar la entrada puedes descargarlas). 


PARA QUÉ NECESITAMOS MONEDAS

En el Reino Champiñón hay distintos mundos que deben de ir superando para poder enfrentarse al principal enemigo, Bowswe. Para ello, necesitan alcanzar un número determinado de monedas. En la imagen solo aparecen los tres primeros mundos con el número de monedas que se necesitan siendo un equivalente al primer trimestre. 
Los alumnos tienen una ficha con los mundos en blanco y negro. Cuando consiguen alcanzar ese mundo lo obtienen en color para pegarlo encima. Al final de esta entrada está disponible para descargar. 


Y, ¿qué ocurre cuando consiguen llegar a un mundo? Pues que obtienen recompensas. En cada mundo hay varios objetos relacionados con Mario Bros y cada uno de ellos les aporta un privilegio que pueden usar en las clases de Ed. Física. Eso sí, son de un único uso. 
Cada alumno tiene una ficha en la que aparecen los objetos que pueden encontrar en cada mundo, pero no saben su privilegio. Eso permite crear curiosidad y no desvelar todo al inicio de la aventura. También esta disponible para descargar. 
En la próxima entrada explicaré este apartado de las recompensas. 


Aquí puedes descargarte las distintas fichas que acompañan a esta dinámica: 

Y recuerda que en el perfil de Instagram travesuras_en_clase puedes encontrar más detalles. 

miércoles, 9 de diciembre de 2020

PROYECTO: SUPER MARIO EDUFI

Super Mario Edufi es proyecto de gamificación que estoy desarrollando en Educación Física desde 3º a 6º de primaria (adaptado obviamente a cada nivel educativo).

¿En qué consiste? Para saberlo no te pierdas el vídeo de introducción del proyecto y motivación para los alumnos. Aunque si conoces a Mario Bros, puedes imaginar la narrativa. 

Una vez presentado el proyecto es el momento de enfrentarnos a la primera misión para descubrir las reglas del proyecto. ¡Adelante vídeo!

MISIÓN 1

"En el patioooo...", así termina el vídeo y con una cuenta atrás. Es en este momento cuando los alumnos pasan a la acción.  

Vamos a resumir con palabras en que consiste esta misión: tienen que buscar las piezas de un puzzle en el patio del colegio, pero para encontrarlas primero tienen que buscar a Mario Edufi en el patio que les va a dar una pista (es decir, a mi disfrazada de Mario). 

Una vez en el patio, en equipos tenían que recuperar las piezas del puzzle con ayuda de un plano del patio del colegio. Todos juntos unen las piezas y así descubren las reglas del juego y la misión 2. 



MISIÓN 2

"Para descubrir vuestra casa tendréis que descifrar en la siguiente misión el código de 4 cifras que os permitirá haceros con la llave para poder entrar a vuestra casa". Así conocían en que iba a consistir la segunda misión. 

Al bajar al patio en la puerta del gimnasio, se encontraban con la casa champiñón y un mensaje de Mario informándoles que tenían que superar la prueba de los relevos: para ello tenían que encontrar a Luigi (es decir, a mi semidisfrazada).


En el juego de los relevos se organizan en 4 grupos y tienen que reunir 5 pelotas de los colores que se les indica. Después tienen que ordenarlas averiguando la combinación, así reciben un dígito del código, pero mediante un código QR humano (hay que buscar la perspectiva para poder ver el mensaje oculto).


El candado tenía 4 dígitos. Y es aquí cuando la mayoría de los grupos se dio cuenta que no era una competición, sino que necesitaban la ayuda del resto de equipos favoreciendo la cooperación. 
Una vez abierto el bloque sorpresa, encuentran la llave para abrir el gimnasio. Dentro se encuentran con los personajes y , junto a ellos, una nota con los nombres de cada alumno (según al equipo que pertenezcan) y la pulsera. 



Si te interesa alguno de los materiales que he elaborado para realizar estas dos misiones, haz click en el siguiente enlace para descargarlos. 

DESCARGAR MISIÓN 1 Y MISIÓN 2

Y recuerda que en el perfil de Instagram travesuras_en_clase puedes encontrar también los vídeos y el resto de información sobre las misiones. 

sábado, 3 de octubre de 2020

GAMIFICACIÓN HARRY POTTER: 62 CARTAS

Sois muchos los que me habéis escrito a travesuras_en_clase para preguntarme por las cartas. Pues por fin puedo compartirlas y contaros un poquito más sobre ellas. 

Se trata de un conjunto de 62 cartas que los alumnos pueden ir coleccionando. Hay 4 modelos diferentes:

  • Verdes - Criaturas mágicas: son simplemente coleccionables, pero muy interesantes.
  • Blancas - Magos y brujas: muestran a personas famosas en el mundo mágico que dan un consejo.
  • Azules - Hechizos: ofrecen palabras mágicas que producen un efecto. Pueden usarlos en clase.
  • Rojas - Artefactos: se trata de objetos mágicos con habilidades especiales. Pueden usarlos en clase.


Las cartas las he creado con el programa Magic set editor. Hay que descargarlo y es gratuito. 
¿Cómo consiguen comprar las cartas? 
Cada viernes Hogsmeade abre sus puertas para que puedan canjear sus galeones conseguidos por las cartas. Estas siempre deben ser del nivel en el que se encuentran o de otros que ya hayan superado. 

En el siguiente cartel aparecen las normas de Hogsmeade. 



Aquí os dejo una pequeña muestra de cada uno de los tipos de cartas que hay. 


Si quieres hacerte con toda la colección, haz click en el último enlace. Incluye: 

  • Las 62 cartas en formato imagen individualmente más la contraportada.
  • Documento en formato word y pdf con todas las cartas para imprimir directamente a doble cara (carta y contraportada).
  • Documento en formato pdf y powerpoint con las cartas ordenadas por niveles. 
  • Archivo para poder modificar las cartas (para ello es necesario descargarse el programa Magic set editor que es gratuito).