jueves, 10 de diciembre de 2020

PROYECTO SUPER MARIO EDUFI: DINÁMICAS

 En esta entrada presento las dinámicas que empleo para gestionar el proyecto. 

CÓMO CONSEGUIR MONEDAS

Por un lado, si has leído la entrada anterior, en las reglas del juego hay un apartado que hace referencia a la consecución de monedas para poder ir superando los distintos mundos. En la siguiente imagen aparece explicado cómo pueden conseguir las monedas:

  • Realizando una serie de retos individuales de forma diaria (en las distintas sesiones) y algunos en determinados momentos. Estos serán distintos en cada trimestre (de momento solo están disponibles los del primer trimestre).
  • Desbloqueando bloques sorpresas que consiste en la realización de actividades saludables. 
  • Y mediante la realización de misiones especificas de cada unidad que deben realizar en pequeño grupo o en gran grupo.

El registro de monedas con los cursos de 5º y 6º lo gestiono con Classdojo (una aplicación) y con 3º y 4º son ellos mismos quienes van anotando sus monedas en las hojas de registro (al finalizar la entrada puedes descargarlas). 


PARA QUÉ NECESITAMOS MONEDAS

En el Reino Champiñón hay distintos mundos que deben de ir superando para poder enfrentarse al principal enemigo, Bowswe. Para ello, necesitan alcanzar un número determinado de monedas. En la imagen solo aparecen los tres primeros mundos con el número de monedas que se necesitan siendo un equivalente al primer trimestre. 
Los alumnos tienen una ficha con los mundos en blanco y negro. Cuando consiguen alcanzar ese mundo lo obtienen en color para pegarlo encima. Al final de esta entrada está disponible para descargar. 


Y, ¿qué ocurre cuando consiguen llegar a un mundo? Pues que obtienen recompensas. En cada mundo hay varios objetos relacionados con Mario Bros y cada uno de ellos les aporta un privilegio que pueden usar en las clases de Ed. Física. Eso sí, son de un único uso. 
Cada alumno tiene una ficha en la que aparecen los objetos que pueden encontrar en cada mundo, pero no saben su privilegio. Eso permite crear curiosidad y no desvelar todo al inicio de la aventura. También esta disponible para descargar. 
En la próxima entrada explicaré este apartado de las recompensas. 


Aquí puedes descargarte las distintas fichas que acompañan a esta dinámica: 

Y recuerda que en el perfil de Instagram travesuras_en_clase puedes encontrar más detalles. 

miércoles, 9 de diciembre de 2020

PROYECTO: SUPER MARIO EDUFI

Super Mario Edufi es proyecto de gamificación que estoy desarrollando en Educación Física desde 3º a 6º de primaria (adaptado obviamente a cada nivel educativo).

¿En qué consiste? Para saberlo no te pierdas el vídeo de introducción del proyecto y motivación para los alumnos. Aunque si conoces a Mario Bros, puedes imaginar la narrativa. 

Una vez presentado el proyecto es el momento de enfrentarnos a la primera misión para descubrir las reglas del proyecto. ¡Adelante vídeo!

MISIÓN 1

"En el patioooo...", así termina el vídeo y con una cuenta atrás. Es en este momento cuando los alumnos pasan a la acción.  

Vamos a resumir con palabras en que consiste esta misión: tienen que buscar las piezas de un puzzle en el patio del colegio, pero para encontrarlas primero tienen que buscar a Mario Edufi en el patio que les va a dar una pista (es decir, a mi disfrazada de Mario). 

Una vez en el patio, en equipos tenían que recuperar las piezas del puzzle con ayuda de un plano del patio del colegio. Todos juntos unen las piezas y así descubren las reglas del juego y la misión 2. 



MISIÓN 2

"Para descubrir vuestra casa tendréis que descifrar en la siguiente misión el código de 4 cifras que os permitirá haceros con la llave para poder entrar a vuestra casa". Así conocían en que iba a consistir la segunda misión. 

Al bajar al patio en la puerta del gimnasio, se encontraban con la casa champiñón y un mensaje de Mario informándoles que tenían que superar la prueba de los relevos: para ello tenían que encontrar a Luigi (es decir, a mi semidisfrazada).


En el juego de los relevos se organizan en 4 grupos y tienen que reunir 5 pelotas de los colores que se les indica. Después tienen que ordenarlas averiguando la combinación, así reciben un dígito del código, pero mediante un código QR humano (hay que buscar la perspectiva para poder ver el mensaje oculto).


El candado tenía 4 dígitos. Y es aquí cuando la mayoría de los grupos se dio cuenta que no era una competición, sino que necesitaban la ayuda del resto de equipos favoreciendo la cooperación. 
Una vez abierto el bloque sorpresa, encuentran la llave para abrir el gimnasio. Dentro se encuentran con los personajes y , junto a ellos, una nota con los nombres de cada alumno (según al equipo que pertenezcan) y la pulsera. 



Si te interesa alguno de los materiales que he elaborado para realizar estas dos misiones, haz click en el siguiente enlace para descargarlos. 

DESCARGAR MISIÓN 1 Y MISIÓN 2

Y recuerda que en el perfil de Instagram travesuras_en_clase puedes encontrar también los vídeos y el resto de información sobre las misiones.